Pandora: Creando la Videoconsola Portátil Más Potente del Mundo
Sábado, 2 de Mayo de 2009, 13:23 | por EdyEntrevista a Chip Andre - 13 de Abril de 2009
Por Lucas Hannon
Traducción por Edy
Original (en inglés)
Desarrollar un juego es difícil - Desarrollar una videoconsola lo es aún más
Cuando juntas pérdidas financieras, fabricantes ineptos, y retrasos en los envíos - todo ello aderezado con una cantidad salvaje de especulación, anticipación y expectación desde la comunidad independiente de juegos y desarrollo casero (homebrew) - la presión es suficiente para disuadir incluso al mayor de los equipos de desarrollo. Los desarrolladores de Pandora han atravesado el infierno, y aunque aún no están fuera de peligro, están decididos a conseguir terminar el maldito aparato. Pandora promete tanto una plataforma de videojuegos legítimamente abierta (opensource), como un PC Ultra-Portátil plenamente funcional. Tuve la oportunidad de entrevistar a Chip Andre, Representante de Prensa para el proyecto OpenPandora.
Para los no iniciados, este proyecto es muy ambicioso. ¿Puedes darnos una breve descripción de lo que es Pandora?
Pandora es una videoconsola portátil / plataforma informática basada en lo último en hardware ultra-móvil. Es mucho más portable que un ordenador portátil y mucho más potente que una PSP o DS. Estamos usando el chipset OMAP3530, que es lo bastante potente como para soportar navegación web, correo electrónico y software ofimático, así como juegos 3D avanzados como el Quake 3. Además el consumo es tan eficiente como para proporcionar 8-10 horas de juego y/o trabajo por cada carga de la batería. Hay pocas cosas que puedas hacer en un portátil normal con Linux y no se puedan hacer en Pandora.
Muchos de nosotros estamos familiarizados con GamePark y sus consolas. ¿Considerarías a Pandora como su sucesor espiritual? ¿Cuáles son las similitudes y diferencias entre ambos?
Se trata del sucesor espiritual de la GP32 y GP2X en el sentido en que fue creada por varios distribuidores y desarrolladores para las consolas de GamePark, y comparten la misma comunidad. GP32, GP2X y próximamente la Wiz son todas grandes consolas open source, pero sólo son consolas para juegos. No fueron diseñadas como dispositivos de propósito general, y eso limita su utilidad. Los tres modelos de GamePark estaban en la gama media-baja de potencia cuando salieron, muentras que Pandora se entrega con el procesador ARM más potente disponible en la actualidad: el Cortex A8. Las consolas GamePark tienen una pantalla limitada a 320×240 y controles de juego básicos, mientras que Pandora tiene la pantalla de alta resolución y amplias opciones de entrada necesarias para una completa experiencia informática, así como para los videojuegos más avanzados. Si bien la GP32 y la GP2X sentaron las bases para la comunidad de videoconsolas open source, Pandora es la evolución varios pasos por delante de sus predecesoras.
Ahora mucha gente mira a Pandora y asume erróneamente que se trata exclusivamente de una plataforma para emulación. ¿Puedes hablarnos un poco más sobre lo que puede hacer?
Como he dicho, hay pocas cosas que puedas hacer en un ordenador normal con Linux que no puedas hacer en Pandora. El sistema puede ejecutar de todo, desde software de productividad ofimático a edición gráfica, modelado 3D, o edición digital de audio. Pandora puede reproducir casi cualquier tipo de audio o video que se te ocurra (y no lleve protección DRM, por supuesto). En cuanto a juegos, prácticamente todo lo que sea código abierto y se pueda compilar para la plataforma ARM podría funcionar. Ya tenemos Quake 3 corriendo bastante bien y todavía no ha sido optimizado del todo. Hay unos cuantos juegos y emuladores que ya han sido portados, y muchos más títulos originales en proceso.
Entendemos que Pandora no pretende competir con las grandes empresas, y os dirigís a los desarrolladores y programadores caseros. ¿Qué tamaño tiene vuestra comunidad?
Es un poco difícil de calcular. No todos los que trabajan en el software de Pandora están activos en los foros. A diferencia de las grandes compañías de juegos, nosotros no damos concesiones de licencias. Todo el que quiera programar para la plataforma es libre de hacerlo, y no tiene que tratar con nosotros primero. Que yo sepa, hay como dos docenas de proyectos en desarrollo, algunos de los cuales tienen múltiples colaboradores. Más importante que los números es el hecho de que quienes desarrollan para Pandora están realmente entusiasmados con ella. Esta tremenda actividad rivaliza (si no supera) con la escena doméstica (homebrew) de la mayoría de las otras plataformas de juego.
¿Os ha contactado algún desarrollador importante con interés en Pandora?
Si, he recibido varias consultas y solicitudes de hardware por desarrolladores profesionales. La mayoría de las solicitudes han sido de pequeños estudios independientes, pero he recibido cierto interés por parte de un par de empresas muy grandes. Incluso si no sale nada adelante, es bueno saber que estás en el punto de mira.
Pandora lleva en producción mucho tiempo. ¿Cuáles fueron algunas de las dificultades que tuvisteis durante el proceso de desarrollo?
Dí algo que pueda salir mal, y probablemente sucedió en algún momento. La primera empresa que contratamos para diseñar una versión preliminar de Pandora nos cobró 20.000 dólares y vino con algo tan limitado como las consolas de GamePark. Tuvimos que recortar pérdidas y seguir adelante diseñándolo nosotros mismos. El primer lote de los controles analógicos (que habían sido diseñados y fabricados específicamente para Pandora) salió defectuoso y tuvo que ser repetido. Uno de los primeros lotes de las placas de desarrollo terminadas fue destruido durante el envío y perdimos más de un mes esperando mientras era reemplazado. Hemos tenido muchos problemas con la disponibilidad de varios componentes durante todo el proceso, pero ahora tenemos todo lo que necesitamos para empezar la producción.
Pero el mayor problema al que nos hemos enfrentado fueron los bancos. No te aburriré con los detalles escabrosos, pero básicamente nuestro banco decidió que tener un millón de dólares en reservas hechas con tarjeta de crédito era demasiado arriesgado. Desde luego, tomaron esta decisión después de que hubieramos agotado el primer lote de 4000 unidades, e insistireron en que lo devolviéramos todo. El banco se tomó las devoluciones con mucha tranquilidad, y seis meses después todavía faltan algunas. Todos los que habían reservado tenían que repetirlo, pero esta vez sólo podíamos aceptar pagos por transferencia bancaria, cheque o giro postal. Sorprendentemente, casi todos los que habían reservado seguían tan emocionados con Pandora como para tomarse la molestia de volver a reservar. Si no hubiera sido por la devoción de los autores del proyecto y la fe de la comunidad, el proyecto habría muerto.
Hemos visto el último video presentando un prototipo completo y en funcionamiento. ¿Podemos esperar que la fabricación en masa empiece pronto?
Esperemos que muy pronto. Todavía estamos a la espera de probar algunos cambios de poca importancia en el prototipo de la carcasa, y ahora es necesario pasar las certificaciones. Con suerte podríamos poner en marcha la línea de montaje en sólo 3-4 semanas.
¿Cuál sería para tí el futuro ideal para Pandora?
Como mínimo, Pandora tendría que tener el mismo éxito que sus predecesores. Con todo lo que puede hacer y lo poco que cuesta, esperamos que vaya algo mejor. Vender millones de Pandoras es apuntar alto, pero tampoco es descabellado. Todo depende de la comunidad de desarrolladores y los juegos / aplicaciones que decidan llevar a la plataforma. La gente que programa para Pandora son un grupo tremendamente impresionante, y tenemos la seguridad de que la comunidad seguirá creciendo e impresionando con sus trabajos. Con sus aplicaciones y juegos formando parte de una impresionante colección de software, Pandora debería continuar en forma.
Estupendo, eso esperamos. ¿Algo que quieras añadir? ¿Algo que debamos tener en cuenta?
Lo que realmente quiero ahora mismo es terminar y enviar el primer lote. Nuestros clientes reservaron hace seis meses y han estado aguantando pacientemente todos los retrasos desde entonces. Quiero que reciban el aparato que han estado esperando ansiosamente durante los últimos dos años para que puedan empezar a hacer cosas asombrosas con él. Esto no quiere decir que la emoción se vaya a terminar cuando salga la Pandora. Hay varias posibles ofertas en proceso que podrían traer a Pandora algunos títulos realmente impresionantes. Además, una vez que se entregue el primer lote, los autores del proyecto podrán dedicarse a promocionar el sistema con competiciones de programación y regalos que esperamos atraigan aún mas interes por parte de los desarrolladores. Pandora va a funcionar duarnte bastante tiempo, y creo que apenas hemos arañado la superficie de todo lo que el hardware puede hacer.
Nuestro agradecimiento a Chip por su tiempo para responder nuestras preguntas, y nuestros mejores deseos para todos los implicados en el desarrollo. Tendremos una Pandora en nuestras manos lo antes posible, así que estad pendientes de One Last Continue para un análisis completo.
Más información sobre el proyecto Pandora: http://www.openpandora.org
En castellano: http://www.openpandora.es
4 comentarios
Por Khagon | 5 May 2009 14:40
De cuando es la entrevista?? falta mucho para poder tener una pandora en mis manitas?? xD estoy ansioso jerjeje
Por NeORomani | 6 May 2009 07:50
pues ahi lo pone, del 13 de abril. yo he estado esta semana hablando con jacquelyn y me ha dicho q en junio se despacharan las primeras ( q no me creo nada, despacharan 100 como mucho en junio)
Por AlexDeWetor | 7 May 2009 15:34
Muy buena entrevista, creo que eso explica el porque de los retrasos.
Por Kha | 17 May 2009 07:15
Pues a ver cuando la terminan… no debe faltar mucho ya no? Que siempre se retrasa todo…Esperemos que no haya mas retrasos ni problemas graves